本篇文章给大家谈谈正交投影是什么,以及正交投影画法对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
什么是投影矩阵
投影矩阵意思是负责给场景增加透视。
投影矩阵P:满足P^2=P
正交投影矩阵P:P'=P=P^2
超定线性方程组Ax=b通常化成解PAx=Pb,其中P是全空间到A的值域Im(A)的投影,经等价变换可得A'Ax=A'b
*性代数和泛函分析中,投影是从向量空间映射到自身的一种线性变换,是日常生活中“平行投影”概念的形式化和一般化。同现实中阳光将事物投影到地面上一样,投影变换将整个向量空间映射到它的其中一个子空间,并且在这个子空间中是恒等变换羡茄渣。
扩展资料:
如果向量空间被赋予了内积,那么就可以定义正交和其它相关的概念(比如线性算子的自伴随性)了。在内积空间(赋予了内积的向量空间)中,有正交投影的概念。具体来说,正交投影是指像空间U和零空间W相互正交子空间的投影。
所谓“线性”,指的就是如下的数学关系: 。
其中,f叫线性算子或线性映射。所谓“代数”,指的就是用符号代替元素和运算,也就是说:我们不关心上面的x,y是实数还是函数,也不关心f是多项式还是微分,我们统一兄悄把他们都抽象成一个记号,或是一类矩阵。
合在一起,线性代数研究的就是:满足线性关系 的线性算纳拿子f都有哪几类,以及他们分别都有什么性质。
如果向量空间被赋予了内积,那么就可以定义正交和其它相关的概念(比如线性算子的自伴随性)了。在内积空间(赋予了内积的向量空间)中,有正交投影的概念。
具体来说,正交投影是指像空间U和零空间W相互正交子空间的投影。一个投影是正交投影,当且仅当它是自伴随的变换,这意味着正交投影的矩阵有特殊的性质。
正交投影介绍及Matrix.orthoM()的使用
正交投影对于透视投影比较容易理解。正交投影把三维世界的部分投影到屏幕上。它是以这样的一种方式实现这首明些的,不管物体是远还是近,他们看上去的大小都是一样的,基于这个原因,这种投影类型非常适合实现二维游戏和美术。
下面是正交投影矩阵的基本定义:
使用这个给定的矩阵,所有左和右之间、上和下之间、远和近之间的锋芹裤坐标都会被映射到归一化设备坐标,并且在这个范围内的一切都会在屏幕上可见。
让我们实际看一下这个矩阵:作为我们的第一个例子,我们将创建一个单位正交投影,让我们构建这个矩阵,把-1传递给左、下和近,把+1传递给右、上和远。经过简单替换,我们得到下面的矩阵。
它看起来几乎与单位矩阵完全一样,之所以是这样,是因为归一化设备坐标在每个轴上的范围是从-1到1,因此,当我们把-1和1也传递进去作为我们的范围时,实际上要求一个保持其坐标不变的正交投影,就想单位矩阵一样。区别是z轴是反转的,原因是基于惯例。
如果我们把所有的坐标都制定在范围[0,1]内,而不是[-1,1],怎么办?这意味着,左、下和近都是0,而右、上和远都是1。
当我们调用orthoM()的时候,我们要表达的就是,需要一个矩阵,对于其x、y和z分量,它会把[0,1]映射到范围[-1,1]上。把[0,1]代入到公式中,运算后得到右边最后的结果:
要定义正交矩阵,我们将使用Android的Matrix类,它在android.opengl包中。这个类有一个orthoM()方法,它可以为我们生成一个正交投影。我们将使用这个投影调整坐标控件,我们看一下orthoM()的参数:
假设我有一张图,宽高比为 1:2
那显示出来是下面这样:
也就是让原来在 -1 位置的像素显示在 -0.5 的位置,当然很多时候展示的GlSurfaceView并不是1:1的,那就需要同时算出来GlSurfaceView的宽高比相除得到比例。
亦或者我们不想让GlSurfaceView有两侧的留白,可以接受部分的裁剪,或者只想展示一部分图像,像下图,只会展示出来图片的右下角1/4的图像
right和bottom 保持不变, left和top 变为0,也就是让原来显示在中央的像素移动银简到左上角,这样就可以啦~
绘图中的六个正交投影是什么?
正交投百影:
投影线垂直于投影面的投影属于正交投影 ,也称为平行度投影。
中文名:正交投影问
又称袭滚桥:平行投影
释义:投影线垂备肢直于投影面的投影
学科:数学
设I与Z分别为具有二阶矩的n维和m维随机向量答,如果存在一个与 I 同维的随机向量 Î ,满足下内列三个条件:
(1) 线性表示,Î = A + BZ
(2) 无偏性,E(Î)= E(I)
(3) I - Î 与 Z 正交,拍猛即E[( I - Î )ZT]=0
则称 Î 是I 在 Z 上的正交投影容。
注:ZT为Z的转置。
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